Kommunicaction

LEARN-O

Ludique

Educatif

Autonome

Réflexif

Numérique / Neuroergonomique

Ouvert / Orientation

Qu'est ce que le LEARN-O ?

Learn-O se base sur les nouvelles technologies au service des apprentissages sans prédominance d’un écran ou d’un clavier.

L’informatique est utilisé pour gérer la multiplicité des exercices proposés, la différenciation ainsi que la validation.

Learn-O propose une entrée ludique, différenciée et adaptable du cycle 1 au cycle 4 pour revisiter ou ancrer des sa-voirs disciplinaires.

Learn-O émane d’un travail collaboratif entre Thierry Blondeau, accompagnateur en moyenne montagne BE Orientation qui revisite la course d’orientation en milieu scolaire et Arnaud Simard, enseignant-chercheur en ESPE membre d’un IREM qui s’intéresse à la didactique des mathématiques et, plus généralement à l’enseignement.

Les diverses procédures de résolution

Une méthode qui permet

à tous les élèves d’entrer dans le jeu, la procédure experte cherchée est identifiée comme la procédure la moins coûteuse en temps et en énergie. L’intérêt et l’implication des élèves sont surprenants et motivent ce travail collaboratif innovant.

Il reflète toutes les facettes du projet ainsi que sa fonction principale : apprendre (« to learn »).

Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe (cour de l’école, salle de motricité ou extérieur). Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus rapidement possible dans un quadrillage de balises en suivant des consignes basées sur des compétences scolaires.

Le moteur de l’activité est l’élève. La compétence ciblée (exemples : décomposition multiplica-tive et additive d’un nombre, géométrie immersive…) est l’outil qui permet la réussite. Le dé personnel de vitesse dans un cadre adapté (vitesse de décision, confrontation instantanée, auto-correction, individualisation des exercices, dé sportif et ludique) est le gage de la motiva-tion.

__________  Pour résumer  __________

" Un doigt électronique

des balises en plus d'une carte :

et C'EST PARTIS ! "

•  Optimiser le temps de travail des élèves • Libérer l’éducateur et lui permettre d’intervenir activement sur la séance • Rendre les enfants autonomes et responsables de leurs résultats, de leurs corrections • Augmenter le nombre de passages • Rendre l’activité vivante, rapide et ludique • Pouvoir travailler dans un espace restreint et sé-curisé, en ayant tous les enfants à vue • Rendre enfin l’activité individuelle, (au même titre que la dictée), et pouvoir travailler jusqu’à 30 élèves en simultané • Agrandir considérablement l’espace de jeu, de réflexion et d’action • Utiliser la confrontation simultanée comme moteur de l’activité • Rendre la course d’orientation accessible aux plus petits. (Pas de pinces = pas de force importante à mettre en jeu pour poinçonner) • Rendre la course d’orientation plus écologique. (Cartes réutilisables) • Rendre le terrain connu, inconnu.

Nous restons à votre entière disposition si vous souhaitez des informations supplémentaires